Игровые концепты
У персонажа есть три шкалы, которые расходуются с течением игрового времени: жажда, голод и сон. Жажда расходуется быстрее голода, сон - медленней. Если хотя бы одна из шкал упадет до нуля, здоровье будет постепенно уменьшаться. Также персонаж не сможет бегать, прыгать, а также восстановление выносливости будет крайне медленным. Чтобы избавиться от негативный эффектов, необходимо заполнить шкалу до 100%.

Выносливость расходуется на все активные действия: атаку, бег, прыжки. При нырянии шкала работает как запас дыхания. Общий объем выносливости и скорость восстановления являются развиваемыми навыками. Также можно получить значительную прибавку за счет еды и питья, приготовленных по специальным рецептам.
Персонаж может двигаться в одном из трех режимов: обычная ходьба, бег и подкрадывание (пригнувшись). Режим подкрадывания позволяет точнее прицеливаться, и более внимательно изучать предметы. Этот режим также открывает доступ к механике карманной кражи.
Режим бега позволяет двигаться в два раза быстрее, но расходует выносливость.
Обычно курсор имеет форму прицела, при этом левая кнопка мыши означает атаку, а правая - прицеливание. Этот эффект складывается с эффектом приседания.
Если в прицел попадает враждебное существо, курсор становится красным.
Если в прицел попадает интерактивный объект, вы сразу же видите его наименование.
Когда вы подходите к интерактивному предмету достаточно близко, включается режим взаимодействия. При этом курсор меняет свою форму и появляются подсказки по функциям кнопок мыши.
Обычно, в режиме взаимодействия левая кнопка позволяет собирать лут, а правая - изучать объект.
Каждый объект имеет определенную "стоимость изучения", для успеха необходим достаточно развитый научный навык. Когда персонаж приседает, научный навык увеличивается на единицу.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website